Содержимое курса
1 вебинар: Знакомимся с собой, миром и игрой.
0/1
2 вебинар: Организатор игры как лидер.
0/1
4 вебинар: Удивление как триггер и начало игрового действия
0/1
5 вебинар: История успеха игр. Игра и игровая технология.
0/1
6 встреча: Приоритеты игры как приоритеты игроков и организаторов. Авторское право.
0/1
7 вебинар: Как просто перенести игру из оффлайна в онлайн.
0/1
8 вебинар: Возможности PowerPoint для разработки интерактивных викторин и других игр.
0/1
9 вебинар: Йохокуб и Мозартика в гостях у Лаборатории игры и игрушки.
0/1
10 вебинар: Квесты и не-квесты.
0/2
Вводный курс по игре и игровым технологиям в неигровых целях
    Об уроке

    Онлайн-встреча началась с мозгового штурма по созданию игр с текстом (как наиболее часто предлагаемого участниками курса варианта разработки игр) – от обыгрывания знаков препинания до работы со словом, предложением (например, фразеологизм, поговорка, пословица) и целым текстом.

    Основной темой встречи стали истории успеха игр, возникших со времен античности до середины ХХ века. Игр, прошедших горнило нескольких культур и превратившихся в игровые технологии, то есть позволяющих на своей основе создавать новые варианты и вариации игр, открытых для использования не только в исконном, но и в отвалидированном (модифицированном) с учетом вызовов окружающей реальности виде.

    Курсанты Лаборатории познакомились с древним и современным (онлайн) вариантами “агонов”, игр в кости, картами, лото, домино; предшественниками чет-нечет и орел-решка, нардов, городков, кегельбана, боулинга, рулетки и ходилок.

    Узнали, когда (в Средние века) и почему (уделение особого внимания не только физической форме, но и развитию стратегического мышления) в Европе стали популярны шахматы и шашки. И что включение игр в образовательный процесс – для объединения (синхронизации) развития тела и духа – заслуга совсем не ХХ, а XVIII-XIX веков, когда особая роль принадлежала таким играм как бадминтон (пришел из народа в аристократию) и бильярд (игра истинных аристократов, предназначавшаяся для тренировки ума и физической выносливости).

    В течение встречи участники были не просто пассивными слушателями, но как всегда работали в интерактивном формате и – создавали каждый свою концепцию связи игр, появлявшихся в ту или иную эпоху, и специфических черт данной эпохи (отработка функционального восприятия материала).

    Непростыми стали и задачки на дом:
    1) Выявить специфические черты ХХI века и дать перечень реализующих их игр (подсказка: почему в приоритете в VUCA-реальности именно компьютерные игры, как ускоряющие процесс игры, делающие более непредставляемым результат и глобальные при видимости сохранения автономности игрока в выборе ходов и решений в сценарной реальности).
    2) Распределить по порядку ключевые параметры игры (чек-лист). Притом, что последовательность, предложенная каждым участников, будет индивидуальной и отразит приоритеты данного игрока (и потенциального автора игр) в игре. А значит поможет сфокусироваться при создании собственной игры именно на данных приоритетных направлениях и реализовать их в своей разработке. Пример прочтения последовательности параметров игры одним из участников Лаборатории – в иллюстрации ниже.

    На следующей неделе мы поговорим об игре и игрушке и идеальной игре.
    До новых встреч!



    Пятая встреча