В начале встречи представлены поступившие в течение недели идеи игр курсантов (теперь уже более 30 игр, из которых по итогам первых встреч сами авторы исключили жесткую дидактичность с проистекающей из нее безвариативностью решений и оценочностью).
Особое внимание ведущая курса, автор более 20 изданных и используемых международным сообществом игр игротеки “Дети мира”, разработчик инновационного кейса “Этнохакатон” Е.Л. Кудрявцева, PhD, – обратила на необходимость для игропрактика и игротехнолога при разработке игры обращаться к своему опыту не только как игрока в другие игры (так как это совсем иной опыт!), но как активного наблюдателя и деятеля в повседневной реальности. Если человек не имеет сам опыта взаимодействия с объектом или проживания ситуации, которые он хочет обыграть, и никогда не наблюдал их у других – то игра не состоится. Будет всего лишь ее имитация, опирающаяся на чужие фрагментарные догмы и представления. Такая псевдо-игра не способна развить личность, а лишь сформирует у нее принятые в данной культуре клише и стереотипы.
Этот принцип обязательного проживания обыгрываемого автором игры и создания ситуации для проживания его игроками лег в основу запатентованной командой Е.Л. Кудрявцевой технологии создания модульных полифункциональных игр путем иммерсионного прочтения обыгрываемого объекта/ситуации и наложения их по принципу близости характеристик на существующие базовые принципы широко известных игр (шашки, морской бой, рулетка, колесо обозрения, паззлы и др.)
На онлайн-тренинге участники смогли вспомнить свой опыт «проживания» таких объектов как мяч, лист бумаги и бумажная салфетка, расческа. И на основе ступенчатого восстановления этого опыта (путем обращения к “Пирамиде самоактуализации личности”) придумали прямо в течение вебинара более 50 (!) игр и игровых комбинаций с данными объектами.
Так они смогли не только научиться создавать минимальные модульные игро-кейсы, но и испытали на себе влияние самого сильного из триггеров – удивления, позволяющего удержать игрока в пространстве игры; а шире – любого человека – в пространстве осуществляемого им действия.
На следующей встрече мы познакомимся историей игр (дихотомия игрового процесса), поймут связь эпохи рождения и преобразования игры со спецификой игры (каждой игре – свое время, каждому времени – свои игры) и получат набор игр, ставших технологиями, на базе которых можно создавать новые варианты и вариации.