Содержимое курса
1 вебинар: Знакомимся с собой, миром и игрой.
0/1
2 вебинар: Организатор игры как лидер.
0/1
4 вебинар: Удивление как триггер и начало игрового действия
0/1
5 вебинар: История успеха игр. Игра и игровая технология.
0/1
6 встреча: Приоритеты игры как приоритеты игроков и организаторов. Авторское право.
0/1
7 вебинар: Как просто перенести игру из оффлайна в онлайн.
0/1
8 вебинар: Возможности PowerPoint для разработки интерактивных викторин и других игр.
0/1
9 вебинар: Йохокуб и Мозартика в гостях у Лаборатории игры и игрушки.
0/1
10 вебинар: Квесты и не-квесты.
0/2
Вводный курс по игре и игровым технологиям в неигровых целях

В начале встречи представлены поступившие в течение недели идеи игр курсантов (теперь уже более 30 игр, из которых по итогам первых встреч сами авторы исключили жесткую дидактичность с проистекающей из нее безвариативностью решений и оценочностью).

Особое внимание ведущая курса, автор более 20 изданных и используемых международным сообществом игр игротеки «Дети мира», разработчик инновационного кейса «Этнохакатон» Е.Л. Кудрявцева, PhD, — обратила на необходимость для игропрактика и игротехнолога при разработке игры обращаться к своему опыту не только как игрока в другие игры (так как это совсем иной опыт!), но как активного наблюдателя и деятеля в повседневной реальности. Если человек не имеет сам опыта взаимодействия с объектом или проживания ситуации, которые он хочет обыграть, и никогда не наблюдал их у других — то игра не состоится. Будет всего лишь ее имитация, опирающаяся на чужие фрагментарные догмы и представления. Такая псевдо-игра не способна развить личность, а лишь сформирует у нее принятые в данной культуре клише и стереотипы.

Этот принцип обязательного проживания обыгрываемого автором игры и создания ситуации для проживания его игроками лег в основу запатентованной командой Е.Л. Кудрявцевой технологии создания модульных полифункциональных игр путем иммерсионного прочтения обыгрываемого объекта/ситуации и наложения их по принципу близости характеристик на существующие базовые принципы широко известных игр (шашки, морской бой, рулетка, колесо обозрения, паззлы и др.)

На онлайн-тренинге участники смогли вспомнить свой опыт «проживания» таких объектов как мяч, лист бумаги и бумажная салфетка, расческа. И на основе ступенчатого восстановления этого опыта (путем обращения к «Пирамиде самоактуализации личности») придумали прямо в течение вебинара более 50 (!) игр и игровых комбинаций с данными объектами.
Так они смогли не только научиться создавать минимальные модульные игро-кейсы, но и испытали на себе влияние самого сильного из триггеров — удивления, позволяющего удержать игрока в пространстве игры; а шире — любого человека — в пространстве осуществляемого им действия.

На следующей встрече мы познакомимся историей игр (дихотомия игрового процесса), поймут связь эпохи рождения и преобразования игры со спецификой игры (каждой игре — свое время, каждому времени — свои игры) и получат набор игр, ставших технологиями, на базе которых можно создавать новые варианты и вариации.


[wpdm_package id=’4942′]

Четвертая встреча