20.12.2021 Е.Л. Кудрявцева как приглашенный эксперт представила на круглом столе Форума «Практика изучения русского языка и образования на русском языке за рубежом и система мер их поддержки в рамках международного сотрудничества» результаты многолетних исследований международных сетевых лабораторий «Инновационные технологии в сфере поликультурного образования» ФГАОУ ВО КФУ. Ниже предлагаем текст ее выступления.

Сначала договоримся о терминологии. Под игрой мы понимаем НЕ дидактическую игру, НЕ тесты множественного выбора и НЕ сценарные действия. Игрой в контексте сообщения называется только свободная вариативная деятельность личности по самореализации в нетипичных условиях, позволяющая личности подготовиться к сложной реальности.

Также игрофикацией не являются включения игровых механик – таймера, персонажей, баллов – если они не встроены и не развиваются в составе единой системы игры, а просто включены в реализацию онлайн-курса.

Игра – это когда есть:

  • Ситуация, требующая решения (неопасной отработки)
  • Игроки (кому интересно и кто хочет решать) и
  • Правила, созданные или принятые игроками.

Выбор – играть или нет – за игроками, а не за организатором игры. И здесь начинается самое сложное, так как педагоги не знают иных игр кроме дидактических или не умеют игры, известные во внеурочном пространстве применить эффективно на уроке. Это итоги исследований 2017-2021 гг., в т.ч. по гранту Президента (Игро-мир образования 2035) и Правительства Москвы (Лаборатория игры и игрушки).

Игровые технологии на занятии должны использоваться осознанно, специально обученным педагогом (не стихийно, а продуманно, для достижения целей и решения задач занятия и курса в целом). Начиная с запуска занятия (мотивации на урок, включения внимания) и до его финала (рефлексии и подведения индивидуальных итогов, обратной связи).  Итак, необходимо обучение педагогов, специализированное, реализации игры в учебной и внеурочной деятельности. По образцу того, что предлагает, например, SkillBox.

Но действительно ли так необходима игра?

Вызовы XXI века в связи с развитием ЗУНов и формированием компетенций:

  • уход изученного в теории с примерами в пассив (немедленный, уже в процессе освоения или усвоения, отсутствием мотивационных компонентов, непосредственного участия в создании продукта в эксперименте и наблюдении пр.; или с временным промежутком);
  • oбучение ради учения (аттестации), но не образования и самоактуализации;
  • отсутствие равномерного (с учетом поликультурного и междисциплинарного подхода) прироста ЗУНов и формирования компетенций в различных сферах жизнедеятельности (не только в бытовой или профессиональной, но и в учебной, хобби и пр.);
  • в связи с недостаточной коммуникацией в процессе образовательной деятельности с носителями этнолингвокультуры как родной – невладение этнокультурным контентом, культурными концептами; проистекающая отсюда проблема переключения кодов – как вербальных, так и невербальных («язык тела» по А. Пизу), подчеркивающих отнесенность контента к конкретному этнокультурному или межкультурному пространству коммуникации; односторонняя (монокультурная) коммуникативная компетенция;
  • проблема отсутствия целенаправленного развития медиа-составляющей межкультурной компетенции (что было доказано нашим проектом «Великие русские иностранцы» 2014-2015 г., когда учащиеся школ с углубленным изучением иностранных языков даже не рассматривали возможность их практикоориентированного использования для поиска информации в глобальной сети); педагоги нередко забывают, что знание грамматики не означает владения языком;
  • вопрос мотивации учащихся (как основанный на специфике возраста аудитории, так и на поставленных ими перед собой целях, нередко расходящихся с целями и задачами педагога);
  • разновозрастный, поликультурный, разноуровневый (например, по лингво-компетенции от А1 до В1 или от В1 до С1 в одной аудитории) и разно-профессиональный (медики, юристы, географы, слависты… на одном языковом курсе) состав аудитории, – требующий от педагога мобильности содержательной и инструментальной. Причем, начинающейся с мобильности мышления и заканчивающейся мобильностью и поликультурностью оформления образовательного пространства;
  • отсутствие мотивации на входе (отвлекающие факторы);
  • широкий выбор других занятий (конкуренция на образовательном пространстве, в т.ч. с самообразованием путем наблюдением реальности);
  • межпоколенческая аудитория (педагоги и обучающиеся, родители и дети из разных столетий).

Игра – шанс на оптимизацию, актуализацию и интенсификацию обучения без утраты смыслов. Игра мотивирует учеников – на выбор вашего предмета как изучаемого через игровые технологии и с использованием игровых инструментов и механик.

Игра – шанс на развитие системного (само)образования в мире глобальных изменений и поликультурности. Так как игра – интеркультурна, диалогична, мобильна и направлена на позитивную коммуникацию для достижения общей и индивидуальной цели.

Игра – это пока не освоенный гуманитарным направлением мировой тренд и рынок образования. Чем быстрее мы его освоим, тем больше у нас шансов на мировом рынке языков!

Игроки сегодня – педагог из 20го и ученик из 21го века, имеющие нередко прямо противоположные точки зрения на реальность. Игра как триггер способна переВключить их позиции и научить переключать типы мышления (образного и клипового) и мировосприятия, осознавать и отказываться от клише и стереотипов, хард-действие в кластерах и софтовую межкластерную реальность и др.

Игра – о компетентностном индивидуальном подходе, коего не хватает сегодня реальному образованию на местах. Потому что игры сегодня полифункциональны и модульны. Имеют модульные правила, отвечающие потребностям каждой целевой аудитории (возрастной, социальной, профессиональной). И позволяют за счет набора простейших игровых компонентов и их минимальной перестановки экономично получить максимальное количество игр как единую систему.

  • Решения этих игр не знание-ориентированы (не для «зубрил»), а логично выводимы из опыта и наблюдений учащихся
  • Процесс осознанно практикоориентированный (ученик понимает, зачем он играет и где ему это пригодится).

Именно такие игры отвечают актуальной ситуации смешанного обучения в перевернутом классе и мобильного образования длинною в жизнь.

Мы предлагаем к консорциумной реализации проекты:

а) по повышению уровня осведомленности и осознанности педагогических кадров в игре (особенно карточные игры, квесты, перенос игр в дигитальный формат и опасности неверной игрофикации),

б) по представлению педагогом новейших форматов неигровых инструментов, используемых для игры в неигровой реальности (ментальные карты, друдлы, октализы и др.)

в) собственно краткосрочные и среднесрочные сетевые проекты, помогающие быстро войти педагогам и обучающимся в игровую реальность, выявив и реализовав в ней свой потенциал развития.

Основная идея: дать педагогам минимальный набор инструментария игры 21 века международного уровня и научить не только пользоваться, но и развивать его самостоятельно. Что повысит интерес к русскому языку как языку игры в мире среди детей и подростков. Пока на этом рынке активен английский, испанский и немецкий язык.

Варианты проектов 2022 года:

  1. Ментальные и интеллект-карты – бизнес-технология для педагога и ученика
  2. Брейнрайтинг – игра и дело за 30 секунд
  3. История в 6 словах – как научиться говорить кратко и читать чужой текст
  4. Правило руки – обратная связь от учеников в игровом формате
  5. Хакатон – как организовать мозговой штурм
  6. Чтение как игра – иммерсионное чтение между литературой и реальным миром («Заботливые тетради», Рык)
  7. Всемирные экологичные игро-проекты на русском языке #RussianStones
  8. Рандомные встречи и онлайн-мастерские игры от авторов игр и игровых технологий «Игромир России»
  9. Создание принт-наборов игр «Русская игро-школа» (по аналогии с наборами MV на основе игротеки «Дети мира» для билингвов)
  10. Создание базового комплекта «Умный игро-мир» и обучение модификации образовательного пространства (говорящие стены и умный пол) для русских центров в мире (на основе Эмофона)
  11. Создание игрового ПМК по русскому языку на базе наиболее популярных игр (Lego, Play Mobil)
Игровые технологии как растущий рынок образования на русском языке